Wir danken Ihnen für Ihr Interesse am Kirchenburgen-Quartett und freuen uns, dass Sie den Weg auf diese Internetseite gefunden haben.
Die Stiftung Kirchenburgen hat dieses Quartett entwickelt, um Kindern, Jugendlichen und Erwachsenen eine Möglichkeit zu eröffnen, sich auf spielerische Weise mit dem baukulturellen Erbe der Siebenbürger Sachsen zu beschäftigen und so die Einzigartigkeit der Kirchenburgenlandschaft entdecken. Da es nicht möglich war, die mehr als 160 siebenbürgisch-sächsischen Kirchenburgen sowie alle Stadt- und Dorfkirchen in das Spiel aufzunehmen, mussten wir uns auf repräsentative Beispiele beschränken. Die Auswahl der enthaltenen Bauwerke sowie der angegebenen Daten erfolgte im Interesse der Spielbarkeit und Ausgewogenheit. Vor diesem Hintergrund weisen wir darauf hin, dass die im Quartett enthaltenen Bauwerke nicht zwangsläufig die 32 besten oder wichtigsten Kirchen(burgen) sind. Genausowenig lassen sich die enthaltenen Bauwerke mit den angegebenen sechs Daten umfassend beschreiben. Die Einbeziehung einzelner siebenbürgisch-sächsischer Stadtkirchen erfolgte mit der Absicht, neben den Kirchenburgen als Beispiele von Wehrarchitektur aus dem ländlichen Raum auch auf städtische Kirchenbauwerke aufmerksam zu machen. Neben den sächsischen Kirchenburgen gibt es in Siebenbürgen nicht nur die sogenannten Szeklerburgen, sondern zahlreiche weitere Baudenkmäler, die aus zuvor den genannten Gründen nicht in die Auswahl aufgenommen werden konnten. Das Quartett ist ein Spiel, das Lust auf mehr machen soll.
Es sind mindestens drei Spieler erforderlich, deren Ziel es ist, Quartette aus jeweils vier Karten mit gleichen Buchstaben zu sammeln (z.B. A1, A2, A3 und A4). Zum Spielbeginn werden alle Karten gemischt und möglichst gleichmäßig unter den Spielern verteilt. Der Startspieler sitzt, wenn nicht anders vereinbart, links neben dem Kartengeber. Er darf einen beliebigen Mitspieler nach einer Karte fragen, die er zur Vervollständigung eines Quartetts benötigt (zum Beispiel C2). Voraussetzung ist, dass er selber mindestens eine Karte aus dieser Buchstabenreihe auf der Hand hat – in diesem Fall also C1, C3 oder C4. Hat der gefragte die Mitspieler die entsprechende Karte, so muss er sie dem Frager übergeben. Dieser darf anschließend bei beliebigen Mitspielern weitere Karten erfragen. Hat der Befragte die geforderte Karte nicht auf Hand, so ist er an der Reihe und darf nun selber seine Mitspieler nach benötigten Karten befragen. Vollständige Quartette werden von den Spielern sofort auf dem Tisch ausgelegt. Sollte ein Spieler danach keine Karten mehr auf der Hand haben, ist das Spiel für ihn beendet und sein linker Nachbar an der Reihe. Das Spiel endet, wenn alle Karten in Quartetten ausgelegt sind. Wer die meisten hat, gewinnt.
Alternativ können Sie um die jeweils besten Daten der Bauwerke wetteifern. Dabei gelten ähnliche Regeln, wie sie zum Beispiel aus Autoquartetten bekannt sind: Die Karten werden möglichst gleichmäßig unter allen Spielern verteilt. Die Spieler bilden aus ihrem Blatt einen Stapel, so dass sie jeweils nur ihre oberste Karte sehen können. Der Startspieler wählt nun eine beliebige Datenkategorie aus und sagt den auf einer Karte angegebenen Wert laut an. Alle Mitspieler nennen anschließend die entsprechenden Werte von ihrer obersten Karte. Der Spieler mit dem besten Wert gewinnt und erhält die jeweils obersten Karten aller Mitspieler. Er steckt sie unter seinen Stapel und darf auf seiner nächsten Karte eine neue Kategorie auswählen und den entsprechenden Wert ansagen. Der beste Wert ist je nach Kategorie der höhere oder niedrigere Zahlenwert. Bei der Ersten Erwähnung (Ort) und dem Baujahr der Orgel gilt: je älter, desto besser. Bei der Entfernung zum BK (Bezirkskonsistorium) gewinnt die größere Distanz. Bei der Anzahl der Türme, Länge Ringmauer und Seelenzahl entscheidet der jeweils höchste Wert. Bei Gleichstand kommt es zu einem Stechen: Alle betroffenen Karten werden offen ausgelegt und darauf jeweils eine zweite verdeckte. Der Spieler, der an der Reihe ist, darf nun auf seiner nächsten Karte eine neue Kategorie auswählen, von der er meint, den besten Wert aller Spieler zu haben. Der Gewinner des Stechens erhält alle Karten. Das Spiel endet entweder nach einer vorher festgelegten Zeit oder spätestens dann, wenn ein Spieler alle Karten seiner Mitspieler erhalten hat.
Die Kategorie Anzahl Türme schließt Basteien mit ein, nicht jedoch Wehrspeicher oder eingefallene Türme. Die Länge Ringmauer umfasst den jeweils äußersten Wehrgürtel, so dass bei Kirchenburgen mit mehreren Ringmauern nur die Länge der äußeren angegeben ist. Abgebrochene oder eingefallene Mauerabschnitte wurden nicht mit gerechnet. Die angegebene Seelenzahl bezieht sich auf die Zählung zum 31. Dezember 2016. Die Luftlinie zum BK gibt die Entfernung zum jeweils zuständigen Bezirkskonsistorium an. Die Strecke kann, je nach Lage, zum Teil deutlich von der Entfernung auf der Straße abweichen. Alle angegebenen Daten wurden sorgfältig recherchiert. In Einzelfällen haben wir im Interesse der Übersichtlichkeit und Spielbarkeit gerundet bzw. geringfügig vereinfacht. Nicht für alle Kategorien, die denkbar waren, lagen ausreichend Daten vor, die auch den nötigen Spielfluss sichergestellt hätten. Hinweise, Kritiken und Verbesserungsvorschläge können Sie uns gern per E-Mail mitteilen. Vorhandene Ideen zu einer Erweiterung des Spiels können wir umsetzen, sobald es genug Interessenten gibt.
Wenn Sie noch nicht zu den glücklichen Besitzern eines Kirchenburgen-Quartetts gehören, wenden Sie sich bitte an das Büro der Stiftung Kirchenburgen. Wir geben die Spiele ab einer Spende von 5,0 EUR bzw. 25 RON zuzüglich Versandkosten ab. Ein Postversand innerhalb Europas ist ebenso möglich wie die direkte Abgabe am Rande von Messeauftritten oder anderen Veranstaltungen mit Beteiligung der Stiftung Kirchenburgen. Alle aus dem Spiel entstehenden Spendeneinnahmen werden vollständig und ohne Abzüge für die Arbeit der Stiftung Kirchenburgen zum Erhalt des kirchlichen Kulturerbes eingesetzt.
Idee: Philipp Harfmann
Konzeption und Planung: Stefan Bichler, Ruth Istvan und Philipp Harfmann
Datenrecherche: Sebastian Bethge, Ruth Istvan und Andreea Manastirean
Fotos: Stefan Bichler
Grafik: Astrid Lange